ФРИГА

Рубрика: Игровые приёмы обучения

Разделы:

Игровые приёмы для командо-образования, деления на команды, объединения в малые группы. Выбор ведущего, жеребьёвки и считалки. Установка очерёдности.


Игровые разминки, зарядки-разрядки и приёмы для снятия дисциплинарных проблем на уроке.


Сборники и примеры проведения учебно-деловых заданий для игрового приобщения к делу. Учителям, педагогам, родителям и воспитателям в поддержку множество действительно универсальных и игровых приёмов.


Творческие игровые задания для творческого самоутверждения детей на занятиях. Творческие задания являются неотъемлемой частью Социо-игрового стиля ведения уроков.


Варианты «игровых ограничений», которые поддерживают нужный настрой, темп и ритм, вовлечённость и мотивацию.

а) основные (главные)
б) вспомогательные (ситуативные)

они оговариваются не сразу (про них участники в суете забудут), а по ситуации, тогда этот приём «игрового ограничения» начинает работать. Всему своё время!!!! — у мелких приемов «ограничений — только так!


 
  • Встать по пальцам

    Встать по пальцам

    из раздела ИГРОВЫЕ РАЗМИНКИ

    игровая разминка (видео со звуком)

    ✅  Александр Духанин :

    Повернусь ко всем спиной
    Руки подниму, держу,
    Произвольно на любой,
    Я пять пальцев покажу.

    Раз, два, три — замри! Считаю.
    Потом быстро проверяю.
    Дети все сидят тихонько,
    Только пять стоят, молчат.
    Покажу теперь семь пальцев.
    Снова поверну к ним взгляд.

    Кто-то вскочит, кто присядет
    Нет согласия у всех.
    Шум, возня, елозят стулом,
    Суета, шипение, смех.
    Но уже через мгновенье
    Вижу семеро стоят.
    Остальные в напряженье,
    Но с улыбками сидят.

    Дети смотрят друг на друга
    И желают угадать,
    Кто сидеть на стуле будет,
    А кто вынужден стоять.

    А теперь себе представьте,
    Как же «тяжко» будет им,
    Если снова отвернувшись
    Палец покажу — ОДИН.
    Как тут всем договориться,
    Кому встать, кому садиться?
    Тут мозгами шевели.
    Раз, два, три, кричу, ЗАМРИ!

    Играть весело и просто,
    Налегке и позитиве.
    Понимать всех с полуслова
    Будут дети в коллективе.

    Все садятся перед стоящим ведущим.

    Потом ведущий отворачивается от всех и показывает над головой несколько пальцев (на обеих или на одной руке). При этом он произносит слова:

    РАЗ, ДВА, ТРИ — ЗАМРИ!

    И тут же поворачивается к игрокам.

    Пока он говорил, кому-то из игроков нужно было встать (по числу пальцев), а кому-то остаться сидеть. Но после слова ЗАМРИ все игроки не должны двигаться. То есть застыть в том положении, каком их застало слово ЗАМРИ. Важный момент удержать игроку СТОП, чтоб после этого слова не продолжать вставать или садиться.

    Ведущий спрашивает у игроков, кто выиграл?
    Они пересчитывают стоящих и произносят ответ.

    Выигрывает ведущий, если число стоящих детей не равно числу показанных пальцев.
    И выигрывают игроки, если число стоящих точно равно количеству показанных ведущим пальцев.  

    Выигрыш или проигрыш отмечается плюсами/минусами на доске или опусканием пластмассовых шариков в корзину (мешок, шапку).

    Каждый кон следует проводить в большом темпе. И число конов желательно повторить многократно.

    В этой игре никто не выбывает (проигрывают или выигрывают вся команда). Но счёт идёт по постоянному уговору (например, до ПЯТИ проигрышей). Тогда ведущего меняет кто-то другой.

    Встать«по пальцам»

    Описание приёма. В.М. Букатов, А.П. Ершова _«Хрестоматия игровых приемов обучения»(серия«Я иду на урок»; М., 2000 и 2002)

    Так как задание это связано с двигательной активностью, то на уроках по любому из школьных предметов оно обычно дается в качестве своеобразной разминки-зарядки.

    Исходное положение: все сидят; педагог, отвернувшись, поднимает над головой несколько пальцев на одной или обеих руках и, сосчитав вслух до трех, произносит: «Замри!» и поворачивается к ученикам. В классе должно стоять ровно столько учеников, сколько было показано пальцев.

    Во время выполнения упражнения каждому из учеников нужно быстро сориентироваться. Если количество стоящих меньше заданного, то встать самому [ученику], а если больше, и он сам стоит, то непременно сесть.

    Особенно сильный накал наблюдается тогда, когда педагог задает единицу. За короткое время счета до трех два-три ученика то встают одновременно, то, не уловив решения партнеров, одновременно садятся, считая себя лишними. С развитием внимательности к поведению партнера ученики уже без особых затруднений справляются с самыми каверзными числами «1» и «10».

    Встать «по пальцам» — упражнение, в котором каждый из учеников внутренне решает и внешне определяет меру своего участия в выполнении задания. Поэтому оно помогает активизировать ученическую позицию на занятии.

    Это упражнение хорошо, то есть «на отлично», выполняется только при условии нацеленности каждого на общий результат. Практически в момент выполнения задания участники не знают, кто именно будет «вставшим» и сколько их будет. Готовность каждого встать (если вставших не хватает) или сразу же сесть (если вставших больше, чем нужно) эффективно влияет на общий настрой участников занятий.

    Нередко в группе оказываются два-три ученика, которые встают каждый раз, и пять-шесть неработающих. Для изменения такой ситуации можно предложить следующее: после 2-3 конов самых активных отсадить в отдельную команду «судей», которые будут наблюдать за точностью выполнения команды «Замри!», когда ведущий поворачивается к классу. Из оставшихся неактивных тут же обнаруживаются вполне активные.

    [embedyt] https://www.youtube.com/watch?v=BqsNtoi4zEI[/embedyt]

    А еще можно поступить и так. Объединив нескольких наиболее активных учеников в особую группу, можно устроить соревнование на скорость реакции (точнее счета): 1 группа — число, которое показывает учитель, особая группа — число, которое всегда на «х» меньше (например на «3» или «4»).

    Для социо-игрового подхода в этом упражнении ценна своеобразная мобилизация всех работающих. Готовность к тому, чтобы действовать, и к тому, чтобы не шевелиться, — все в зависимости от того, что будут делать те, кто вокруг.

    Один из секретиков проведения данного задания-упражнения заключается в мобилизованности самого учителя. Азарт ведущего зажигает и других участников. А возникшая у детей увлеченность обеспечивает уверенность в том, что все, предлагаемое педагогом, оказывается интересным. И если даже какое-то его задание покажется ребенку сначала не совсем понятным или не увлекательным, тем не менее он не будет спешить отказываться от него и, наученный опытом, ждет того момента, когда в ходе проб возникнут и понимание, и азартность.

    Когда подошло время переходить к другому занятию, следует сказать, что последние три кона и заканчиваем. И строго отсчитывать по каждому оставшемуся кону. В результате концовка будет энергичный и нытья (а давайте ещё!) не будет.

     


    Вас может также заинтересовать:

    ✅ Сборники игровых приёмов: Хрестоматия социо/игровых приёмов обучения на школьных уроках (В.Букатов, А.Ершова)

    ✅ Библиотека практикующих педагогов

    ✅ Педагогическая мастерская


    Больше материалов с примерами и описаниями социо-игрового приёма ВСТАТЬ ПО ПАЛЬЦАМ можно посмотреть здесь >>>

  • Где мы были — мы не скажем, А ВОПРОС МЫ СВОЙ ПОКАЖЕМ

    Где мы были — мы не скажем, А ВОПРОС МЫ СВОЙ ПОКАЖЕМ

    из раздела ТВОРЧЕСКИЕ ЗАДАНИЯ

    ✅  Александр Духанин :

    На родительском собранье
    Разряжаем обстановку.
    Мы как на “Минуте славы”
    Ставим разум на парковку.

    Хитроумному приёму
    Есть названье даже:
    “Где мы были — мы не скажем,
    А вопрос мы свой покажем”

    Пусть ребёнок сам предложит
    Занимательным вопросом
    Рассказать про двор, проспект свой,
    Где играл, гулял и рос он.

    Про животного скульптуру,
    Ресторана цвет.
    И окон Сколько в здании центральном
    Посчитать и вспомнить смог он.

    А родители ребёнка
    Видео журнал в кавычках
    Пусть на камеру запишут.
    Это всем сейчас привычно.

    Маленькая заготовка
    Этой видео премьеры
    Классный час или собрание
    Оживит таким манером.

    За основу игрового приёма была взята игра «Где мы были — мы не скажем, а что видели(делали) покажем». Мобильные телефоны и камеры очень прочно вошли в жизнь современных детей. Этот приём позволяет использовать технологии позитивно и творчески.

    Детям и родителям даётся задание сделать видео-вопрос о своём городе, посёлке, музее… и т.д. Ребёнок предлагает варианты вопросов и задаёт их зрителям, а взрослый записывает вопросы на камеру.

    Эти видео-вопросы можно показывать в разных ситуациях. Они всегда пробуждают живой интерес не только у сверстников, но и у взрослых знакомых.

    Родительские собрания, классные часы, группы продлённого дня могут использовать подобный приём для разрядки обстановки, для смены деятельности в разных ситуациях. Большим плюсом является повод позитивно пообщаться родителям с детьми, погулять и посмотреть на многие вещи с разных сторон.

    Подчеркнём, что вопросы не обязательно должны носить историческую или познавательную нагрузку. Интересными будут и вопросы типа:

    • сколько ступенек при входе в музей
    • сколько окон на фасаде Мэрии
    • сколько в городе зданий с часами
    • скульптуры каких животных можно увидеть в нашем городе
    • что встречается первым при въезде в город
    • сколько въездов в наш город (или какой из въездов самый широкий)
    • какого цвета краеведческий музей (или его вывеска на фасаде)
    • что на крыше нашей школы видно снизу (или попробуйте договориться, чтобы вас пустили на крышу показать что там находится, конечно при строжайшем соблюдении техники безопасности).
    • и т.д.


    Вас может также заинтересовать:

    ✅ Сборники игровых приёмов: Хрестоматия социо/игровых приёмов обучения на школьных уроках (В.Букатов, А.Ершова)

    ✅ Библиотека практикующих педагогов

    ✅ Педагогическая мастерская

  • Диктант на дружбу (описание приёма)

    Диктант на дружбу (описание приёма)

    Диктант на дружбу

    Из раздела Дидактические игры

     


    Эзоп «по памяти»

    «ДИКТАНТ на ДРУЖБУ», или Нешуточные результаты понарошечной режиссуры/Два рассказа доктора педагогических наук В.БУКАТОВА о«Диктанте на дружбу»(с учителями на семинаре и со второклассниками на уроке) и его же реплики-комментарии к письмам-отчетам школьных учителей

    Вячеслав БУКАТОВ

    Рассказ первый. Семинар в деловом стиле или Один за всех и все за одного

    Содержание:
    • Эзоп «по памяти»
    • Проверка по часовой стрелке
    • А судьи кто?
    • Толстой не знал древнегреческий
    • Реконструкции: победителей не судят
    Диктант на дружбу в школе Тубельского (2 класс)

    …Курсируя между гнездами, я так и сыплю подсказки-намеки направо и налево… Кто из учеников «на ус мотает», а кто «мимо ушей пропускает», потому как делом занят. Занятого делом нужно уважать. Я и уважаю — иду мимо, не мешаю-не трогаю. Пусть человек работает. Надо же ему вдоволь наошибаться, прежде чем он свои ошибки за километр начнет чувствовать!

    Вячеслав БУКАТОВ

    Рассказ второй. Диктант длиной в одно предложение

    Содержание:
    • Шум-гам-тарарам во втором классе
    • Про Лавра и Фрола
    • Кто — «на ус», кто – «мимо ушей»
    • Сколько у тебя правильностей?
    • На всех не угодишь

     


     

  • Азбука городов и Почта

    Азбука городов и Почта

    Из раздела Игровые разминки

    Правила игрового приёма: Азбука городов

    Участники рассаживаются по кругу и определяют (например, считалочкой), кто будет начинать. Он произносит, например, сле­дующее: «Я поеду в Астрахань», — и, повернувшись к соседу, спра­шивает: «Зачем?» Сосед быстро отвечает, но так, чтобы ответ начи­нался с буквы «А». Например: «Акул ловить!» (В Астрахани акулы не водятся, там скорее арбузы водятся, но для данной игры это неважно. Несообразности вносят в нее дополнительное веселье.) Ответив соседу «из Астрахани», он говорит, куда поедет сам (названия городов идут по алфавиту): «Я поеду в Баг­дад!» — и тут же спрашивает соседа: «Зачем?» Тот, допустим, отвеча­ет: «Баранки покупать… А я поеду в Вологду. Зачем?»

    В случае, если кто-то ошибся:

    Тот, кто ошибся — пропустил букву алфавита или ответил невпопад, — платит фант или выбывает из игры. Его сосед продолжает игру. Если дети полюбят эту игру, то они начинают в быстром темпе совершать по нескольку алфавитных кругов за один кон. Игра не заканчивается на букве «я», как это делалось ими на первых порах.

    Видео с примером игры АЗБУКА ГОРОДОВ в конце статьи ⤵⤵⤵

    О вариантах приёма:

    Вариантов подобных разминок может быть несколько. И детям, и учителю полезно, когда на уроках используются народные игры.

    Правила игры: Почта

    Каждый из присутствующих громко называет какой-ни­будь город или другой известный населенный пункт. (Например соседнюю деревню или хутор) Желательно, чтобы выбранные названия не совпадали у разных игроков. Этого легко добиться, если выбранные названия участники напишут на доске.

    Начать может любой, произнеся звуки почтового колокольчика: «Динь-динь-динь». Кто-нибудь тут же спрашивает: «Кто едет?» — «Почта». — «Откуда и куда?» — «Из Лондона в Ригу», — может отве­тить, к примеру, начавший игру, если он выбрал перед этим Лондон, а один из играющих — Ригу. Теперь уже говорит обязательно тот, чей город Рига: «А что делают в Лондоне?»

    «Все ходят с зонтиками под дождем», — может ответить «при­ехавший из Лондона».

    Сразу все играющие, кроме приехавшего, начинают изображать, как в Лондоне ходят под зонтиками. Кто не сможет этого изобразить, с тех берутся фанты, которые после игры будут разыгрываться (см. «Выкуп фантов»).

    Затем игрок «из Риги» говорит: «Динь-динь-динь!» и т. д. Иногда игру повторяют, пока не соберут условленное перед началом «почты» число фантов.

    Название: Хрестоматия социо/игровых приёмов обучения на школьных уроках (эксклюзивный вариант)
    Автор: В.Букатов, А.Ершова (авторская вёрстка на правах рукописи)
    Язык: Русский
    Категория: Сборники, Методическое пособие, Для педагогов
    Формат: PDF
    Размер: 192 стр.
    Год: 2013

    Правила 1

    «Приехавший» может назвать только выбранные играющими населенные пункты и не должен искажать их названия. В противном случае он платит фант и передает право начинать «почту» другому игроку. Поэтому игроки просят названия населенных пунктов произносить (если они не за­писывались на доске) отчетливо и громко. Не расслышавший может попро­сить, чтобы название было повторено.

    Правила 2

    Отказавшийся изображать названное действие платит фант. Играющие могут потребовать, чтобы дающий задание, то есть «приехавший», сам вы­полнил его, а если не сможет, то взять с него фант. Правда, в игре можно всегда найти шутливую форму выполнения задания. Можно даже специально отметить самое остроумное задание или способ его выполнения. Например, отличившемуся игроку дать право вести в конце игры разыгрывание фантов или «назначать» (затевать) по его выбору новую игру-упражнение.

    «Почта» может приобретать и большую познавательную функцию, если дети начнут увлекаться придумыванием заданий, соответствующих особен­ностям названных мест. Например: в Риге — ловят рыбу, в Астрахани — едят арбузы, во Владивостоке — умываются и чистят зубы, потому что у них уже утро, и т. п.

    Подобные задания школьникам приходится выдумывать уже заранее, за­глядывая в различные журналы, географические книги, атласы. Ну а в трудных случаях всегда есть универсальные для играющих действия — плясать, петь, смеяться, скакать на одной ножке, «разговаривать» на родном (то есть иностранном) языке и т. п. (По описанию из книги: Григорьев В. М. Народ­ные игры и традиции в России. М., 1991.)

    [ы.]

    Участники рассаживаются по кругу и определяют (например, считалочкой), кто будет начинать. Он произносит, например, сле­дующее: «Я поеду в Астрахань», — и, повернувшись к соседу, спра­шивает: «Зачем?» Сосед быстро отвечает, но так, чтобы ответ начи­нался с буквы «А». Например: «Акул ловить!» (Известно, что акулы в Астрахани не водятся, там скорее арбузы водятся, но для данной игры это неважно, напротив, несообразности вносят в нее дополни­тельное веселье.) Ответив соседу «из Астрахани», он говорит, куда поедет сам (названия городов идут по алфавиту): «Я поеду в Баг­дад!» — и тут же спрашивает соседа: «Зачем?» Тот, допустим, отвеча­ет: «Баранки покупать… А я поеду в Вологду. Зачем?»

    Ну и так далее. Тот, кто ошибся — пропустил букву алфавита или ответил невпопад, — платит фант или выбывает из игры. Его сосед продолжает игру. Если дети полюбят эту игру, то они начинают в быстром темпе совершать по нескольку алфавитных кругов за один кон, не кончая игру на букве «я», как это делалось ими на первых порах.
    (По описанию из кн.: Кедрина Т. Я., Гелазония П. И. Боль­шая книга игр и развлечений для детей и родителей. М., 1992.)

    В.М.Букатов о правильном произношении букв
    (видео 1 мин. 41 сек)

     

    Вариантов подобных разминок может быть несколько. И детям, и учителю полезно, когда на уроках используются народные игры, о которых учитель узнал от самих учеников.

    Почта. Каждый из присутствующих громко называет какой-ни­будь город или другой известный всем собравшимся населенный пункт, например соседнюю деревню или хутор. Желательно, чтобы выбранные названия не совпадали у разных игроков. Этого легко добиться, если выбранные названия участники напишут на доске.

    Начать может любой, произнеся звуки почтового колокольчика: «Динь-динь-динь». Кто-нибудь тут же спрашивает: «Кто едет?» — «Почта». — «Откуда и куда?» — «Из Лондона в Ригу», — может отве­тить, к примеру, начавший игру, если он выбрал перед этим Лондон, а один из играющих — Ригу. Теперь уже говорит обязательно тот, чей город Рига: «А что делают в Лондоне?»

    «Все ходят с зонтиками под дождем», — может ответить «при­ехавший из Лондона».

    Сразу все играющие, кроме приехавшего, начинают изображать, как в Лондоне ходят под зонтиками. Кто не сможет этого изобразить, с тех берутся фанты, которые после игры будут разыгрываться (см. «Выкуп фантов»).

    Затем игрок «из Риги» говорит: «Динь-динь-динь!» и т. д. Иногда игру повторяют, пока не соберут условленное перед началом «почты» число фантов.

    Правила:
    1. «Приехавший» может назвать только выбранные играющими населенные пункты и не должен искажать их названия. В противном случае он платит фант и передает право начинать «почту» другому игроку. Поэтому игроки просят названия населенных пунктов произносить (если они не за­писывались на доске) отчетливо и громко. Нерасслышавший может попро­сить, чтобы название было повторено.

    2. Отказавшийся изображать названное действие платит фант. Играющие могут потребовать, чтобы дающий задание, то есть «приехавший», сам вы­полнил его, а если не сможет, то взять с него фант. Правда, в игре можно всегда найти шутливую форму выполнения задания. Можно даже специально отметить самое остроумное задание или способ его выполнения. Например, отличившемуся игроку дать право вести в конце игры разыгрывание фантов или «назначать» (затевать) по его выбору новую игру-упражнение.

    «Почта» может приобретать и большую познавательную функцию, если дети начнут увлекаться придумыванием заданий, соответствующих особен­ностям названных мест. Например: в Риге — ловят рыбу, в Астрахани — едят арбузы, во Владивостоке — умываются и чистят зубы, потому что у них уже утро, и т. п.

    Подобные задания школьникам приходится выдумывать уже заранее, за­глядывая в различные журналы, географические книги, атласы. Ну а в трудных случаях всегда есть универсальные для играющих действия — плясать, петь, смеяться, скакать на одной ножке, «разговаривать» на родном (то есть иностранном) языке и т. п. (По описанию из книги: Григорьев В. М. Народ­ные игры и традиции в России. М., 1991.)


    Все материалы: Азбука городов и Почта >>>

  • В заплатки (со сценками)

    В заплатки (со сценками)

    игровой приём для деления на команды или объединение в группы

    Условия и описание задания:

    Все ученики парами расходятся по классу. Потом каждая пара предлагает ведущему выбор: солнце-дождик, поезд-самолет, капуста-лук и т. п. Причем эти слова нужно не только ска­зать, но и сыграть. Ведущий, отгадывая сыгранное слово, забирает одного из пары в команду № 1, другого в команду № 2. И так, пока вся группа не будет разделена, причем партнеры имеют возможность хорошо запомнить друг друга. На уроках в начальной школе можно договориться о том, чтобы загадывать только одушевленное или неодушевленное существитель­ное или если один загадывает одушевленное существительное, то другой — обязательно неодушевленное. Вариантов может быть очень много: и прилагательные, и цветы, и события, и писатели и т. п.

     Это задание подходит для групп детей от 3 лет или смешанных компаний, где, например, над малышами возьмут шефство дети постарше. Можно образовать две команды с любым количеством участников.

    • Предложить детям распределиться по парам по своему желанию.
    • Ведущий объявляет «игровое правило»: «Каждая пара придумывает два слова и подойдя к ведущему называет эти слова, после чего их изображают, каждый одно из слов (солнце-луна; корабль — самолёт; картошка — морковка…)
    • Ведущий, отгадывая сыгранное слово, забирает одного из пары в команду № 1, другого в команду № 2
    • Когда все дети будут разделены на 2 команды, можно продолжить работу с этими группами.

    В этом варианте деления, дети запоминают друг друга в паре. У детей появляется возможность что-то изобразить, сыграть без боязни. На уроках в начальных классах можно усложнить задание, ограничив выбор слов: одушевлённое/неодушевлённое; тонет/не тонет; съедобное/несъедобное; персонажей сказок,цветы, события, писатели.

    На уроках в начальной школе можно договориться о том, чтобы загадывать только одушевленное или неодушевленное существитель­ное или если один загадывает одушевленное существительное, то другой — обязательно неодушевленное. Вариантов может быть очень много: и прилагательные, и цветы, и события, и писатели и т. п.